研發實踐:Unity LWRP正式支持Oculus Quest開發

VR/AR
2019
11/19
22:35
映維網
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來源:映維網 作者 顏昳華

Unity的Lightweight Render Pipeline (LWRP)已經正式支持Oculus應用,主要是Quest。本文將概覽這一框架,最佳實踐,以及在使用Lightweight Render Pipeline時的關鍵技巧。

1. 什么是Lightweight Render Pipeline(LWRP)?

LWRP是Scriptable Render Pipeline (SRP)的一部分。SRP允許開發者自定義渲染管道的特定細節,利用C#腳本。在以前,諸如不透明和透明渲染通道的順序和屬性等細節都是完全隱藏或通過一個簡單的復選框公開。利用SRP,你可以通過合適的C#代碼進行微調。

利用LWRP,你可以通過代碼自定義細節。

LWRP恰好是使用SRP構建的渲染管道的特定示例。它是從零構建,使用的渲染技術在各種硬件上都表現出色,尤其是Oculus Quest這樣的VR一體機。

2. 使用LWRP的好處

LWRP適合所有圖形專業知識水平的開發者。對于缺乏經驗,同時又不尋求這種靈活性的人員,你可以簡單地使用LWRP,無需進行任何修改。對于渴望利用自定義優勢的高級圖形開發者,建議你下載LWRP軟件包源代碼,對其進行修改并在項目中使用。

3. 項目+著色器升級

Oculus在Unity build documentation for PC和Unity documentation for Android文檔中提供了有關升級過程的全面綜述。重要的一點是,如果僅使用Unity內置著色器,你將可以輕松升級到LWRP著色器。LWRP具有一組統一的著色器,而每個內置著色器都與之關聯。另一方面,如果你使用的是自定義著色器,你可能需要重寫它們才能結合LWRP使用。

4. 圖形性能

LWRP使用單通道正向渲染器,其中光在單通道中著色。對于Oculus設備,這同時需要通過一個共享的繪制調用來渲染每只眼睛。與多通道相比,這大大降低了CPU負載。

升級到LWRP之后,只要設置與以前的內置RP項目的設置相同,性能應與之前大致相同。在某些測試案例中,使用LWRP甚至可以改善性能。如果在相同設置下性能不佳,請使用Unity的錯誤報告工具提交錯誤。

5. 使用LWRP的最佳實踐

盡管LWRP為VR開發工作流程提供了更高的靈活性和自定義功能,但這同時意味著有更多機會出錯,尤其是在性能方面。

將LWRP與Oculus Quest配合使用時,中間紋理渲染會占用大量GPU資源。請記住,使用Unity的后處理堆棧時需要中間紋理。所以,Oculus建議開發者在為Oculus Quest開發內容時不要使用LWRP的后處理功能,除非你確定給定功能依然可以達到足夠的性能。如果在Quest應用程序中使用專門的后處理通道,大多數開發者都無法達到幀速率。

一種驗證是否性能最高的途徑的方法是,使用Renderdoc。“Render Opaques”,“Render Transparents”和其他關聯的通道都應具有Oculus運行時分配的交換鏈紋理的輸出,如下所示:

這個RTDeviceEyeTextureArray0是交換鏈紋理,而這個示例說明了最佳性能,因為它表示系統正在直接對交換鏈紋理執行渲染,無需使用中間紋理。如前所述,從GPU資源的角度來看,這種中間紋理的負載非常昂貴。如果某個應用改為渲染中間紋理,然后執行從blit通道,則它不是采用性能最高的路線。調試LWRP性能問題的其中第一步是,驗證不存在這種blit 通道。

請參閱下面的屏幕截圖示例,其中提供了一系列的最佳實踐,包括關閉HDR和4x MSAA。

注意:Unity的默認LWRP模板當前包含的設置將強制使用中間紋理,并因此大大降低性能。會這樣做的技術示例包括:camera HDR,后處理,運動矢量傳遞等等。如果你采用這個示例,并且要在Oculus Quest實現足夠的性能,你就必須進行適當的修改并關閉所述功能。使用Renderdoc是進行驗證的好方法。

6. 已知問題

遺憾的是,現在當你選擇線性顏色空間或修改眼睛紋理分辨率標度時,系統會采用上述的中間紋理。開發團隊已經在著手修復,并將很快通過Unity Engine和LWRP版本中得到修復。

7. 展望未來

從Unity 2019.3起,LWRP將有一個新名稱:Universal Render Pipeline(URP)。在過渡期間API保持不變。所以如果你是從2019.3開始,則只需使用URP。本文關于LWRP的所有內容同樣適用于URP。

Unity的Scriptable Render Pipeline為所有技能和經驗水平的開發者帶來了眾多好處。當嘗試獲得渲染管道的更多底層訪問權限時,它的可擴展性非常有用。在頻譜的另一端,Lightweight Render Pipeline可以直接予以使用,無需進行任何修改。

原文鏈接:https://yivian.com/news/68937.html

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